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	<title>Arte pop Archivi - ilcaffeonline</title>
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	<title>Arte pop Archivi - ilcaffeonline</title>
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		<title>Per un’Arte Contemporanea più POP</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Roberta Valerioti]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 13 Jun 2022 10:52:50 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Dopo il successo primaverile del FantaBiennale ft. Osservatorio futura, l’irriverente officina di Make Italian Art Great Again in collaborazione con Casa Capra ha sfornato in questi giorni un nuovo progetto: CACAI, Cards Against Contemporary Art Italia, un gioco da tavola prêt-à-porter ideato con il fine di trascorrere una divertente estate immersi nel mondo dell’arte. Dal genio di Giulio Alvigini e Saverio Bonato è offerta una nuova occasione per avvicinarsi con&#8230;</p>
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<p>Dopo il successo primaverile del FantaBiennale ft. Osservatorio futura, l’irriverente officina di Make Italian Art Great Again in collaborazione con Casa Capra ha sfornato in questi giorni un nuovo progetto: <strong>CACAI</strong>, <em>Cards Against Contemporary Art Italia</em>, un gioco da tavola prêt-à-porter ideato con il fine di trascorrere una divertente estate immersi nel mondo dell’arte. </p>



<p>Dal genio di <strong>Giulio Alvigini</strong> e <strong>Saverio Bonato</strong> è offerta una nuova occasione per avvicinarsi con sana leggerezza alla scena contemporanea dell’arte in Italia, mission che i creatori portano avanti nelle loro pagine social attraverso meme provocatori e un piano editoriale che inaugura una nuova stagione critica in materia di Estetica delle arti. </p>



<p>CACAI fa eco al classico gioco <em>Cards Against Humanity</em> proponendone un’espansione tutta dedicata al sistema dell’Arte contemporanea, invitando così i giocatori a praticare in maniera partecipativa l’edutainment.</p>



<p>Ecco che il giocatore alfa si immola come Senior Curator ad ogni partita, dando il via a infiniti schemi combinatori di carte bianche e nere che portano ad abbinare ad ogni domanda la più divertente risposta possibile tra quelle della giocata. In qualsiasi momento, come si legge nelle regole del gioco, i giocatori possono scartare carte che non capiscono ed esclamare arrendendosi l’evergreen &lt;&lt;Non capisco l’arte contemporanea!&gt;&gt;. </p>



<p>Il progetto nasce senza fini di lucro ed è infatti scaricabile a titolo completamente gratuito, con la possibilità di poter liberamente divenire supporters del team tramite una donazione.</p>



<p>Le varie produzioni Make Italian Art Great Again sono da eleggere come casi esempio di buone pratiche di diffusione dell’arte contemporanea in chiave popolarizzante? Oppure in qualche modo questo tipo di satira artistica finisce per deprezzare il suo stesso oggetto?&nbsp; A partire dal celebre abbecedario pop “ABC The museum of Modern Art New York” ideato dalla designer Florence Cassen Mayers nel 1986 &nbsp;che ha associato alle lettere dell’alfabeto i pezzi più noti della collezione del <strong>MoMA</strong>, sono stati moltissimi i tentativi editoriali di rendere più appetibile l’Arte contemporanea ai fruitori, poiché spesso erroneamente considerata un tipo di arte di molto difficile comprensione o addirittura una NON arte, tanto da ammettere in letteratura il titolo di F. Bonami “Lo potevo fare anch’io”. Invece no, non potevi farlo anche tu. </p>



<p>Chi scrive ritiene doveroso andare oltre la problematica della rivendicazione stessa dell’Arte contemporanea in quanto arte, poiché la scena artistica ha ben superato da parecchio questo mero esercizio retorico denigratorio, quel che invece è di interesse è capire perché ancora nel 2022 si può giocare la carta del “non capisco l’arte contemporanea”. E’ forse un deficit dei programmi scolastici liceali che spesso per economia del tempo si fermano, se va bene, ad Andy Warhol? Oppure vige ancora un’annosa visione elitaria del mondo contemporaneo dell’arte? O magari, una performance, un padiglione della Biennale di Venezia, un’opera di land art necessitano semplicemente di maggior tempo di comprensione rispetto a quello che la società dello spettacolo ha ridotto a pochi secondi, schiava di un generale abbassamento del livello culturale oltre che di quello dell’attenzione? La rapidità digitale non può giustificare una sorta di pigrizia dell’atto conoscitivo. Ben vengano allora progetti di popolarizzazione e democratizzazione dell’arte finalizzati all’allargamento della platea dei fruitori, che si snodino sull’ideazione di nuovi medium adatti a rendere educativa e di intrattenimento la somministrazione del contenuto artistico in maniera innovativa e stimolante, ma non necessariamente esemplificata.</p>



<p>E’ il caso dell’album delle figurine dell’arte “Artonauti”, progetto dell’Impresa Sociale WizArt e finanziato dalla fondazione Cariplo, che muovendosi sull’asse gioco-imparo avvicina bambini ed adulti all’Arte contemporanea. Con la stessa finalità agiscono oggi alcuni profili social dei musei, che pur di attirare nuovi visitatori, a detta di alcuni, accettano di ridicolizzare artisti ed opere tra filtri e Tiktok. Proprio i musei sono stati quasi obbligati a reinventarsi, passando all’occasione il testimone della promozione culturale dai critici d’arte all’engagement di Chiara Ferragni e l’Estetista cinica, che piaccia o no.</p>



<p>Ebbene, un modello di satira d’arte come quello di <strong>MIAGA</strong> è evidentemente costruito su conoscenze solide del Sistema Arte e su una continua pratica di osservazione del contemporaneo, elementi ben veicolati poi attraverso una comunicazione efficace, innovativa, decisamente molto POP e che funziona!</p>



<p>Qui per il gioco:</p>



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<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="ZRmRC75kLs"><a href="https://www.casa-capra.it/cacai/">Cards Against Contemporary Art Italia</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="&#8220;Cards Against Contemporary Art Italia&#8221; &#8212; Casa Capra" src="https://www.casa-capra.it/cacai/embed/#?secret=ZRmRC75kLs" data-secret="ZRmRC75kLs" width="500" height="282" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
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		<title>La diplomazia del fumetto</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Roberto Mengoni]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 16 Nov 2021 16:09:32 +0000</pubDate>
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<p>I diplomatici italiani amano scrivere, fa parte delle loro competenze, ma fuori delle cancellerie c’è anche spazio per la passione. Andrea Silvestri, ambasciatore a Skopje, in Macedonia del Nord, ha quella dei fumetti, che lo hanno accompagnato nelle diverse destinazioni diplomatiche, dalla Costa d’Avorio al Belgio. Il saggio che ha scritto riflette le sue scoperte e ci conduce a zonzo tra le grandi potenze del fumetto, come gli Stati Uniti, la Francia, tra le potenze involontarie, come il Giappone, tra quelle emergenti, Corea, Cina, senza dimenticare che tra i paesi che hanno finora scritto la storia dei disegni con le nuvolette c’è l’Italia, una potenza inconsapevole, come spesso ci capita, e che esporta i suoi migliori autori.</p>



<p><strong>Perché un libro che unisce i fumetti alla diplomazia?</strong><br>È una passione giovanile che ho portato all’estero. La nostra è una professione nomade e in ogni paese dove sono stato, osservavo i fumetti locali, cercando in essi una chiave di lettura politica. Pensiamo soprattutto a quelli classici americani di supereroi prodotti a cavallo della Seconda Guerra Mondiale e durante la guerra fredda. In ogni linguaggio pop, andando a scavare, è possibile trovare elementi di geopolitica, nel senso che il mezzo riflette come una società si vede e come vede gli altri. Ho preso dei casi per mostrare come riflettessero alcune tesi del pensiero dominante, utilizzando anche un approccio gramsciano.</p>



<p><strong>Hai scritto una panoramica storicamente e geograficamente molto ampia del fumetto, anche proveniente da paesi esterni all’Europa. È un arte universale?</strong><br>Certamente. È più forte e radicata in alcuni paesi, in Europa e negli Stati Uniti. Anche l’Italia resta un mercato molto importante. L’Africa ha una tradizione più recente, anche per le difficoltà del mercato editoriale. I fumetti sono un arte pop che rappresenta un linguaggio universale. Ci sono personaggi che riconosciamo in tutto il mondo e che sono riconoscibili anche dalle nuove generazioni. Sono immagini unite a parole che creano empatia.</p>



<p><strong>Quali sono le superpotenze, le potenze emergenti o quelle che sono emerse del fumetto.</strong><br>Mi sono concentrato soprattutto sui fumetti popolari. Direi che come quantità troviamo ai primi posti il Giappone, che pure in origine era una produzione rivolta al mercato locale, che interpretava i valori e i sentimenti dei giapponesi, ma che ha saputo intercettare alcune corde a livello mondiale. Una superpotenza involontaria. Ci sono ovviamente gli Stati Uniti, con la loro scuola dei supereroi, mentre in Europa abbiamo la forte tradizione franco-belga. Poi c’è l’Italia. Anche se relativamente più deboli rispetto ad alcuni anni fa, abbiamo autori molto validi, sia per il mercato interno che per l’esportazione. In Asia sono potenze consolidate la Corea del Sud e Taiwan. La Cina sta crescendo, partendo da una sua tradizione nata con la rivoluzione e controllata dal partito comunista. C’era anche uno storico avamposto ad Hong Kong. Da non dimenticare la scuola latinoamericana, soprattutto argentina, dove si trasferirono nel dopoguerra autori italiani come Hugo Pratt.</p>



<p><strong>Quali altri paesi si affacceranno altri paesi? L’India, il Maghreb o il Medio oriente?</strong><br>In India ci sono interessanti esperimenti, in cui si incrocia il fumetto con la sua grande tradizione iconografica e mitologica indiana. Ci sono esperienze molto interessanti nel Medio Oriente, penso a Persepolis che è nato in Iran, anche in Libano e qualcosa anche in Egitto e nel resto dell’Africa. Del resto, il fumetto è un’arte povera, che costa poco, basta un tablet e per questo è utilizzato dalle minoranze.</p>



<p><strong>Nei fumetti classici troviamo i supereroi bianchi, americani, patriottici, che vivevano in un contesto americano ben preciso. La produzione attuale invece come riflette i cambiamenti della società?</strong><br>Ho cercato di inserire questa lettura. La critica fumettistica ha coniato l’espressione del monomito del supereore americano, come Superman, bianco, etero e fedele alla fidanzata Lara. Una volta il mercato americano era diviso tra bianchi e neri e i cambiamenti verso l’integrazione sono cominciati negli anni sessanta. Ho un aneddoto a questo proposito. Nel 1966 Stan Lee creò la serie del “Sergente Fury” che si avvaleva del primo plotone completamente interetnico nella storia del fumetto: c’erano un irlandese, un ebreo, un tedesco, un italiano e un personaggio di colore, Gabriel Jones. Il colorista non si rese conto che si trattava di un afroamericano e Lee dovette mandargli una nota per avvertirlo. Successivamente la Marvel ha cominciato ad inserire personaggi appartenenti alle minoranze, come Black Panther, ed oggi c’è molta attenzione alle tematiche gender. Ricordiamo anche Wonder Woman che ha una lunghissima vita editoriale, femminista antelitteram, che ha creato molta autostima nelle donne.</p>



<p><strong>Gli autori italiani della Disney inventarono Paperinika, dopo Paperinik.</strong><br>È un caso molto interessante. Negli anni ’60 nascono i neri in Italia, in cui i protagonisti sono ladri, assassini, esseri demoniaci. In Italia non avevamo una tradizione di eroi ed invece creammo gli antieroi. La Disney Italia pensa quindi di creare Paperinik, parodia di Diabolik, che riprende i temi classici dell’identità segreta e del rovesciamento del personaggio, per poi arrivare a questa bellissima intuizione di Paperinika, l’alter ego di Paperina, che è il personaggio dominante nel rapporto di coppia e che usa le armi femminili come la cipria.</p>



<p><strong>Nel libro metti in evidenza l’assenza di eroi in Italia. I personaggi creati durante il fascismo vengono meno dopo la guerra e appaiono gli antieroi che vanno contro i valori del tempo, oltre alle parodie. Perché?</strong><br>Ci sono varie spiegazioni, che sono state fatte anche rispetto alla letteratura italiana, dove manca un personaggio simile a D’Artagnan o a Robin Hood, che sono simboli dell’identità nazionale. Non è per forza un aspetto negativo per il fumetto, anche come probabilmente contrappasso all’esperienza di ipernazionalismo del fascismo. Dopo la guerra gli eroi prodotti in Italia, come Tex Willer, erano quasi tutti americani e perfino gli autori cambiavano il nome per non suonare italiani. Aggiungerei anche i condizionamenti dei due partiti maggiori, entrambi con orizzonti internazionalistici, la chiesa per la DC ed il comunismo per il PCI. I tempi sono cambiati e soprattutto la Bonelli ha portato molte innovazioni con una crescita dei personaggi italiani.</p>



<p><strong>Tuttavia il fumetto calato in una realtà completamente italiana sembra ancora molto debole.</strong><br>Ci sono fenomeni interessanti in Italia come le graphic novel che hanno una forte attenzione alla realtà italiana, con inchieste ambientate nel nostro paese. Poi ci sono tentativi come quello di Pietro Battaglia, un soldato trasformato in vampiro che attraversa la storia nazionale. Bisogna però dire che oggi è difficile lanciare nuovi personaggi con serie senza fine. La tendenza attuale è il modello Netflix, miniserie contenute in un numero limitato di storie.</p>



<p><strong>Eppure abbiamo un eroe italiano. Corto Maltese. Che però non è italiano ed è l’eroe anarchico per eccellenza.</strong><br>I francesi erano convinti che fosse loro. È un personaggio nomade, sradicato, figlio di una gitana e di un maltese, senza radici, che esplora ed incontra altre culture. Riflette una lontana radice italiana. Un popolo di navigatori, di emigranti ed avventurieri.</p>



<p><strong>Nel saggio parli delle Winx come un caso di fumetto italiano di grande successo internazionale che trascende completamente la realtà nazionale. Per avere successo devi diventare un prodotto globalizzato senza legami con la nazione?</strong><br>È un prodotto che appartiene al regno del fantasy, una produzione nata in Italia, realizzata in Asia e che utilizza le tecniche americane di commercializzazione e merchandising. Riflette la grande vitalità della scuola italiana del fumetto, che esposta personaggi ed anche tantissimi autori in cerca di maggiori spazio di espressività.</p>



<p><strong>Il Giappone invece smentisce la tesi della globalizzazione del gusto.</strong><br>I manga sono molto giapponesi ma funzionano bene all’estero. Anche l’Italia produce fumetti che hanno successo internazionale. In Macedonia Alan Ford è conosciutissimo, pur essendo un prodotto molto italiano, impregnato di un humour nero meneghino che non funziona nei paesi anglosassoni. In Jugoslavia il Gruppo TNT era popolare, andava ad intercettare un umorismo balcanico nero e offriva spazi di libertà ai giovani. Vorrei anche dire che perfino i supereroi americani sono più sfumati rispetto al passato, più internazionale. In fondo, si tratta di personaggi che affondano in radici storiche, religiose e mitologiche europee, utilizzando archetipi che sono riconoscibili ovunque.</p>



<p><strong>Anche gli italiani fanno manga.</strong><br>Ci sono ottimi manga fatti in Italia, per esempio Attica, pubblicato da Bonelli, di Giacomo Bevilacqua, che usa stilemi giapponesi e ha la geniale intuizione di fare di Pinocchio il cattivo.</p>



<p><strong>La globalizzazione ha scardinato i vecchi schemi del passato, economici e politici. Così anche per il fumetto, che è l’arte dell’esplorazione. Cosa hanno portato i coreani nel linguaggio fumettistico. E i cinesi?</strong><br>Nel caso dei sudcoreani mi pare che i manhwa siano stilisticamente simili ai giapponesi. Sulla Cina, non saprei dire. Avevano una tradizione propria. Bisognerà vedere quanto, nel realizzare una produzione di massa, attingeranno alla tradizione o si ispireranno a stilemi internazionali già esistenti. Sono ancora poco tradotti. La Bao ha cominciato a pubblicarne alcuni, che mi paiono più rivolti ad un pubblico colto.</p>



<p><strong>In conclusione, il futuro del fumetto sarà un misto di stili globalizzati e di radici locali.</strong><br>Oggi i fumetti non hanno la stessa centralità che avevano nel XX secolo, e i giovani se ne sono allontanati, anche se al cinema vanno a vedere i supereroi della Marvel e della DC. È un arte per un pubblico più colto ed anziano, tuttavia, i fumetti sono un linguaggio universale capace di mescolare stili diversi e di utilizzare ogni genere di tradizione locale, in grado di rinnovarsi e di esprimere in forme nuove una visione del mondo, di se stessi e degli altri, che possono essere compresi ancora come strumenti di geopolitica.</p>



<p><strong>* Conversazione con Andrea Silvestri, autore del saggio “Fumetti e potere. Eroi e supereroi come strumento geopolitico” (Edizioni NPE, 2020).</strong></p>
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